Oyunlaştırma (Gamification) Nedir ? 10 Etkin Oyunlaştırma Örneği

Oyunlaştırma (Gamification) Nedir ? 10 Etkin Oyunlaştırma Örneği

Oyun

İnsanlar doğası gereği istemli veya istemsiz olarak ‘’oyun’’ ile yaşar. Hepimizin rolleri vardır ve farklı oyunlar içinde yer alırız. Bu rolleri dağıtan görünmez bir el olabileceği gibi bir kişi de olabilir. Bir örnek verecek olursak bebeklerin yemek yemesi bildiğimiz gibi zorlu bir süreçtir. Bu noktada devreye ‘’oyun, oyunlaştırma’’ kavramları giriyor ve annelerin uçak piste iniyor oyunu başlıyor. Burada rolleri dağıtan anne iken oyuncumuz bebek oluyor.

Oyun Nedir

Belirli bir amaç için fiziksel ve zihinsel yetenekler yardımı ve kendine özgü kurallar ile oluşturulan, zaman ve mekân kısıtlaması içinde yapılan, zihni ve bedeni geliştiren etkinliklerdir. Oyunun bize kazandırdığı en belirgin birkaç özelliğe bakacak olursak;

  • Stratejik Düşünme
  • Problem Çözme
  • Öğrenme

DİJİTAL DÜNYADA AŞIK ATMAK

Kemikler eşliğinde oynatılan aşık atma oyununu temel olarak almak istiyorum, daha sonra bu kemikler sembolleşmeye başladı ve satranç tarzı taş oyunları ortaya çıktı. Bu taş oyunlar kendine özel senaryolar eşliğinde belirli kutulara taşınmasıyla kutu oyunları geliştirildi ve son 25-30 yıl içinde de bu oyunlar ufak değişimler ile veya değiştirilmeden dijitale taşınarak kendini geliştirmeye devam ediyor.

Akış Teoremi (Flow)

‘’Mutluluğu elde etmenin bu kadar zor olmasının en önemli nedeni evrenin, insanların rahatının düşünülerek tasarlanmamış olmasıdır’’ sözünün sahibi olan değerli Çek filozof Mihaly Csikszentmihalyi bu zor elde edilen mutluluğa ulaşmak için oldukça işlevsel olan Akış teorisini oluşturuyor.

Burada da gördüğümüz gibi akış için sağlıklı bir aralık vardır eğer verilen görevler oyuncunun yeteneklerinden zor olursa oyuncu bu görevleri başaramaz ve zamanla sinirlenmeye kendini kötü hissetmeye başlar veya kullanıcının yeteneklerine göre onu hiç zorlamayan kolay görevler verilirse oyuncu yapmaktan sıkılır ve bu iki sonuçta da oyun amacına ulaşamamış olur. Bu grafikten çıkarmamız gereken bir başka sonuçta akışı sağlayan bir çizgi değil bir aralıktır yani seçenekler mümkündür. Bir örnek ile pekiştirecek olursak; uzun atlama alanına yönelmiş ve ortalama 7 metrelik atlayışlar yapan bir genç sporcudan 9 metrelik atlayışlar gerçekleştirmesini istersek bu isteğimiz/hedef yeteneklerinin çok üzerinde kalır ve bunu yapamadığı için sinirlenir, aynı bireyden 5 metrelik atlayışlar istemek ise sıkıcı gelecektir ve görev fayda vermeyecektir ancak 8 metrelik atlayışlar istersek başarması mümkün (ulaşılabilir bir hedef) olacak ve bireyi tatmin edecektir.

PLAY/GAMES/GAMİFİCATİON

Dilimizde bu ayrım olmasa da play ve games kelimeleri farklı şeyleri anlatmaktadır. Bu kısımda biraz bu ayrımdan bahsedeceğim. Karşılaştırmalı olarak ilerleyecek olursak play kelimesini davranış olarak yorumlarsak games sözcüğünün bu davranışların belirli engellerle, kurallarla, mekaniklerle sınırlandırılması sonucu oluştuğunu söyleyebiliriz. Yani Play için “Kalbimizle oynamak” Games için “Beynimiz ile oynamak” demek yanlış olmaz. Gamification ise bu davranışları belirli kurallarla sınırladıktan ve zorlaştırdıktan sonra belirli motivasyonlar ile iş hayatına uyarlanmasıdır.

Oyunlaştırma ile Yarışma Arasındaki Fark

Birbiriyle karıştırılması çok olağan olan bu iki terim arasında aslında belirgin farklar vardır. Örneğin yarışmada bir hedef vardır ve bu hedefe ulaşan yarışmacı veya yarışmacılar kazanır, sonuca ulaşamayanlar kaybetmiş sayılır. Ancak oyunlaştırma; süreç ile ilgilenir ve sonuçlar değişkendir yani güncellenebilir. Rekabet duygusu ortak olsa bile yarışmada önemli olan sonuca ulaşmak veya ulaşamamak iken oyunlaştırma; bu sürecin nasıl işlediği ile ilgilidir ve aşamalar halinde kazandıran bir tasarımdır. Oyunlaştırma daha çok içsel motivasyonla ilgili yani ödül için değil bir sonraki görevi veya ödülü merak gibi sürecin içinde yoğunlaşırken yarışma bir hediye çeki gibi süreçten bağımsız dışsal bir motivasyon ile ilerler.

Oyunlaştırma Örnekleri

Geçmişten günümüze istemli veya istemsiz oyunlaştırma ya da en azından oyun ile iç içe olduğumuzdan bahsetmiştik yazımın bu kısmında bilinçli olarak yapılmış ve ses getirmiş bazı oyunlaştırma örneklerine yer vermek istiyorum;

1-Foursquare

Oyunlaştırma hakkında örnek verip Foursquare’den bahsetmemek olmazdı. 60 Milyon civarı mekan veri tabanına ve 6 milyardan fazla kullanıcıya sahip olan bu uygulama günümüzde Swarm adı ile kullanıcılarıyla buluşmaya devam etmektedir. Uygulamada kullanıcılar gittiği yerlerde check-in yapıyor ve o konumda olan insanlar birbirini görebiliyor. Gittiğiniz konumlar sonucu rozetler kazanıp bunları paylaşabiliyorsunuz.

2-English Central

Eğlenerek İngilizce öğrenmek istiyorsanız tam size göre bir program olan English Central sayesinde ünlü filmlerin kesitlerinden tutun da dünya liderlerinin konuşmasına kadar olan videolardan kesitler veriliyor ve bunları 4 farklı şekilde değerlendiriyorsunuz. Oyunumuz ilk olarak videoları İngilizce ve alt yazısız olarak izlemekle başlıyor daha sonra kelimeler verilmeyerek tüm cümle size okutuluyor ve siz bu eksik kelimeyi hatırlamaya çalışıyorsunuz. Daha sonrasında videoda geçen diyaloğu siz seslendirerek pratik yapmış oluyorsunuz. Belirli bir puan topladıktan sonra birebir canlı ders alma imkânı yakalıyorsunuz ve isterseniz bu özelliği ücretli üyelik ile devam ettirebiliyorsunuz.

3Nike Run Clup

Nike Run Clup uygulamasıyla her koşunun hakkını ver. Koşularını takip et, arkadaşlarına meydan oku ve devam etmek için motive ol. Sloganı ile kendini gösteren uygulama ile Nike benzeri markalara dijital ortamda büyük bir fark attı. Bileklik veya ayakkabıya takılan bir çip ile çalışan uygulama sayesinde kullanıcıların istediği kişilerle yarışabildiği ve sanal kupalar kazanabildiği bir sistem oluşturdu. Bu ayrıcalığa ulaşanların sadece Nike kullanıcıları olduğunu düşünürsek pazarlama alanında oldukça etkili bir çalışma olduğu ortada.

4-Starbucks

Kahve devi Starbucks, yeni nesil oyunlaştırma uygulamaları ile büyümeye devam ediyor. İş modelini dijitale taşıma sürecinde tamamen oyunlaştırma tabanlı bir strateji izleyen Starbucks, piyasaya sürdüğü uygulaması ile kullanıcılarına hem daha hızlı hem de kazandıran bir alışveriş deneyimi sunuyor. Kullanıcılar kahve satın aldıkça yıldız topluyor ve bu yıldızlarla belirli bir seviyeye ulaşınca içecek kazanıyor. Retail marketing alanında en başarılı oyunlaştırma çalışmaları arasında gösterilen bu uygulama popüler bir şekilde kullanılmaya devam ediyor.

5-Yemek Sepeti

Türkiye’nin en ünlü yemek sipariş uygulaması olan Yemek Sepeti geliştirdiği sistem sayesinde kullanıcılarına lokasyon bazlı bir derecelendirme sistemi oluşturuyor bu derecelendirmede kullanıcılarına yeterince sipariş vererek muhtar olma imkânı sunuyor. Farklı tarzda yemekler sipariş vererek rozet toplayabilen kullanıcılar aldıkları rozetleri sosyal medya hesaplarında paylaşabiliyor.

6-McDonald’s / Monopoly

Belirli mağazalarına monopoly koyan McDonald’s müşterilerine yemek yerken eğlenme imkânı sunuyor. Bu hamle ile markanın satışları ciddi artışlar gösteriyor. Bir müşterisinin yorumu ise olayı özetliyor: “Her Ekim ayında sırf Monopoly oyununu oynamak için McDonald’s’a gidiyorum. Beni yakaladınız!”

7-Piano Stairs

Stockholm’da hayata geçirilen bu projede obeziteyle mücadele için insanların yürüyen merdiven yerine normal merdivenleri kullanması hedeflendi. Bir metro istasyonunun çıkışında yürüyen merdivenin yanındaki normal merdivenler piyano tuşları haline getirildi. Bu çalışma sonucunda yapılan araştırmaya göre normal merdivenlerin yürüyen merdivenlere göre %66 daha fazla tercih edildiği tespit edildi.

8- 30 Squat = Bilet

Rusya’da gerçekleştirilen kış olimpiyatlarına hazırlık için Rusları olimpiyat ruhuna sokmak isteyen düzenleyici komite tarafından oluşturulan bu sistem ile metro istasyonlarının karşısında 30 squat yapınca ücretsiz bilet veren otomatlar yerleştirildi.

9- Yavaş Sürücüye Piyango

İsveç’te hayata geçirilen ve 2012 Yılı En İyi Oyunlaştırma Ödülü’nü kazanan bu projede hız limitlerine uymayı eğlenceli hale getirerek daha fazla sayıda insanın hız limitlerine uymasını sağlamak hedeflendi. Belirlenen bir bölgeden geçenlerin mevcut hızlarını görmesi sağlandı ve bu hız limitinin altında kalan sürücüler arasında bir piyango çekilişi yapılacağı bildirildi. Piyangoda verilecek para ödülü ise hız limitini aşan sürücülere uygulanan trafik cezalarından elde edilecekti. Proje süresince yapılan gözlemler sonucunda uygulama yapılan bölgedeki ortalama hızın %22 oranında azaldığı görüldü. İnsanları ceza ile korkutmak yerine bir ödüllendirme sistemi kuran bu proje oyunlaştırma sayesinde yapabileceklerimiz hakkında yeterince bilgi veriyor.

10-Pisuvara Sinek Stickeri

 Yapılan araştırmalar sonucunda erkeklerin bir şeyi nişan alma özelliği tespit edilmiştir. Bunun üzerine bazı havaalanları ve alışveriş merkezleri pisuvarların deliğine yakın bir kısmına sinek stickeri yapıştırmıştır ve bunun sonucunda temizlik malzemesi kullanımında %70 e yakın tasarruf edildiği görülmüştür.

Oyunlaştırmanın Geleceği

Günümüzde kendini geliştirmeyen hiçbir şey kalıcı olmayı başaramıyor. Oyunlaştırma da kendini güncellemeye devam ediyor. Özellikle arttırılmış gerçeklik ile bir araya gelerek birçok başarılı sürece eşlik edecektir. Kimseyi beklemeyin ve hayatınızı eğlenceli olduğu kadar pratik hale getirecek küçük oyunlaştırmalar oluşturarak kendinize yeni pencereler açın.

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here